
Materiał PDF · sklep
Zagadki logiczne z tabelką, klasy 4–6 — 14 zagadek PDF z rozwiązaniami
14 zagadek logicznych z tabelką dla klas 4–6: dziecko łączy osoby z ich zwierzętami, sportami i instrumentami na podstawie…
7,90 zł
Zobacz w sklepie →Strona główna › Materiały › Memory do druku
Pięć pełnych zestawów memory do wydrukowania, za darmo i bez zakładania konta. Każdy ma 40 par, czyli 80 kart w rozmiarze 60 × 60 mm — to nie są próbki. Oprócz plików znajdziesz tu dwie rzeczy, o których prawie nikt nie pisze, a które decydują, czy gra się uda: ile par wytrzyma dziecko w danym wieku i jak wydrukować karty, żeby nie prześwitywały — bo dziecko, które widzi obrazek pod spodem, przestaje pamiętać po pięciu minutach.
Do pobrania: pięć zestawów memory
Każdy plik to pełny zestaw — 40 par, 80 kart, 24 strony A4, w dwóch wariantach druku. Bez konta i bez podawania maila.
Memory wygląda na grę, której nie da się zepsuć: drukujesz, wycinasz, grasz. A jednak najczęściej kończy się tak, że dziecko odkłada karty po pięciu minutach.
Zwykle z dwóch powodów, i żaden nie ma nic wspólnego z samą grą: par jest za dużo jak na wiek dziecka, a karty prześwitują, więc dziecko zaczyna „wygrywać” patrzeniem pod spód. Obie rzeczy da się załatwić przed wydrukowaniem.
To jest jedyna decyzja, która naprawdę zmienia, czy gra się uda.
| wiek | liczba par | ile kart na stole |
|---|---|---|
| 3 lata | 4–6 | 8–12 |
| 4 lata | 6–8 | 12–16 |
| 5 lat | 8–12 | 16–24 |
| 6–7 lat | 12–16 | 24–32 |
| 8 lat i starsze | 16–24 | 32–48 |
To jest zalecenie z praktyki, a nie wynik badania. Trzylatek potrafi zagrać w dwanaście par, jeśli akurat trafi na obrazki, które go interesują — i nie zagra w cztery, jeśli nie trafi.
Zasada, która działa lepiej niż tabela: zacznij od mniejszej liczby, niż Ci się wydaje. Gra, która skończyła się za szybko, kończy się prośbą o jeszcze jedną. Gra, która ciągnęła się za długo, kończy się odejściem od stołu.
Dlatego zestaw z czterdziestoma parami nie jest zestawem „dla ośmiolatka” — jest zestawem, z którego wyjmujesz tyle par, ile dziś ma sens. Reszta czeka w kopercie.
Największy praktyczny problem z memory do druku i najrzadziej opisywany.
Na zwykłym papierze 80 g obrazek widać pod światło z drugiej strony. Dziecko zauważa to w kilka minut i przestaje pamiętać, bo nie musi.
Trzy wyjścia, od najprostszego:
Do tego dwie drobne rzeczy: drukuj w skali 100 %, nie „dopasuj do strony”, bo inaczej karty wyjdą w różnych rozmiarach. I zaokrąglij rogi nożyczkami, jeśli karty mają przeżyć więcej niż jeden wieczór — to od rogów zaczyna się niszczenie.
Każda kategoria to osobny, kompletny plik: 40 par, czyli 80 kart. Na arkuszu mieści się dwanaście kart, a każda ma 60 × 60 mm — ten sam rozmiar we wszystkich zestawach, więc karty z różnych kategorii da się mieszać ze sobą.
Kategorii jest dwadzieścia pięć: zwierzęta domowe, farma, las, safari, ocean, pojazdy, budowa i maszyny, owoce, warzywa, kształty, dinozaury, ptaki, owady, kosmos, sport, instrumenty, dom, ubrania, zawody, podróże, flagi, ogród i rośliny, plaża i wakacje, fantastyczne postacie oraz kolorowe wzory.
Każdy plik ma dwa warianty druku i wystarczy wybrać jeden: dwustronny z arkuszem rewersów albo jednostronny, dla tych, którzy nie chcą kombinować z podajnikiem.
Jedyne ustawienie, które naprawdę ma znaczenie, to skalowanie 100 %. Przy „dopasuj do strony” karty wyjdą mniejsze niż 60 mm i przestaną pasować do kart z innych kategorii.
Te pięć zestawów możesz pobrać od razu, bez zakładania konta i bez podawania maila. Każdy to pełne 40 par, nie próbka:
| kategoria | dla kogo szczególnie |
|---|---|
| Dinozaury | klasyk, działa od czwartego roku życia do szkoły |
| Zwierzęta domowe | najłatwiejszy start dla trzylatka — wszystkie obrazki zna |
| Owoce | proste kształty i wyraźne kolory, dobre na pierwszą grę |
| Pojazdy | dla dzieci, które nie dają się namówić na zwierzęta |
| Kształty | jedyny zestaw, w którym przy okazji wchodzi nazewnictwo figur |
Pozostałe dwadzieścia kategorii — między innymi safari, ocean, kosmos, flagi i fantastyczne postacie — jest w pakiecie w sklepie.
Karty leżą obrazkiem do dołu. Gracz odkrywa dwie:
Wygrywa ten, kto zbierze więcej par. Gra kończy się, gdy na stole nie ma już kart.
Dwie rzeczy, które warto ustalić przed pierwszą grą, bo potem robią się z tego kłótnie: czy wolno przesuwać karty (lepiej nie) i jak długo można patrzeć przed odłożeniem (wystarczy „raz, dwa”).
Uczciwie: memory ćwiczy pamięć wzrokowo-przestrzenną — zapamiętywanie, co gdzie leżało. To jest konkretna umiejętność i dobrze, że jest ćwiczona.
Nie jest natomiast prawdą, że memory „rozwija pamięć” w ogóle, tak żeby dziecko zaczęło lepiej zapamiętywać wiersze albo słówka. Przenoszenie się takiego treningu na inne rodzaje pamięci jest w psychologii sprawą sporną i nie chcemy obiecywać czegoś, czego nie da się poprzeć.
Co memory daje na pewno, poza samą pamięcią:
Kiedy dziecko zna już karty na pamięć, zestaw nie musi iść do szuflady:
Ostatni punkt działa najlepiej u starszych dzieci, bo daje powód do powtórki bez porównywania z kimkolwiek.
Wszystko na tej stronie zostaje darmowe. Gotowe zestawy zagadek, szyfrów i łamigłówek PDF znajdziesz w sklepie.

Materiał PDF · sklep
14 zagadek logicznych z tabelką dla klas 4–6: dziecko łączy osoby z ich zwierzętami, sportami i instrumentami na podstawie…
7,90 zł
Zobacz w sklepie →
Materiał PDF · sklep
Szyfry, krzyżówki, zagadki logiczne i escape room na jedną lekcję.
24,90 zł
Zobacz w sklepie →
Materiał PDF · sklep
16 świątecznych łamigłówek matematycznych dla klas 4–6: tajny kod, piramidy i kwadraty magiczne, droga przez wielokrotności…
9,90 zł
Zobacz w sklepie →Cztery do sześciu, czyli 8–12 kart na stole. To zalecenie z praktyki, nie z badania — ale zasada, która sprawdza się zawsze, brzmi: zacznij od mniejszej liczby, niż Ci się wydaje. Gra skończona za szybko kończy się prośbą o jeszcze jedną; gra za długa kończy się odejściem od stołu.
Najlepiej 160–200 g — wystarczy kartka z bloku technicznego. Na zwykłym papierze 80 g obrazek prześwituje i dziecko po kilku minutach zaczyna „wygrywać” patrzeniem pod spód. Alternatywy: sklejenie dwóch kartek albo wydrukowanie rewersu na odwrocie.
Czterdzieści par, czyli 80 kart w każdej kategorii. Nie znaczy to, że gra się wszystkimi naraz — z zestawu wyjmuje się tyle par, ile dziś ma sens, a reszta czeka w kopercie. Karty mają 60 × 60 mm i ten sam rozmiar we wszystkich kategoriach, więc da się je mieszać.
Pięć: dinozaury, zwierzęta domowe, owoce, pojazdy i kształty. To pełne zestawy, nie próbki. Pozostałe dwadzieścia kategorii — między innymi safari, ocean, kosmos, flagi i fantastyczne postacie — jest w pakiecie w sklepie.
Ćwiczy pamięć wzrokowo-przestrzenną, czyli zapamiętywanie, co gdzie leżało — i to jest konkretna umiejętność. ⚠️ Nie jest natomiast prawdą, że przekłada się to na zapamiętywanie wierszy czy słówek: przenoszenie się takiego treningu na inne rodzaje pamięci jest sprawą sporną i nie obiecujemy czegoś, czego nie da się poprzeć.
Nie chować zestawu. Zagrać połową par (inny układ to inna gra), zmieszać dwie kategorie, ustawić karty w rzędzie zamiast w kwadracie albo grać na czas własny — ile ruchów trzeba na zebranie wszystkich par. Wtedy dziecko ściga się ze sobą sprzed tygodnia, a nie z rodzeństwem.
Mateusz Będkowski
nauczyciel matematyki, autor „Nie każ mu liczyć”
Uczę matematyki od 13 lat, w tym 7 lat w szkole — dziś w dwóch szkołach w Kaliszu. Magister pedagogiki ze specjalnością terapia pedagogiczna, po studiach podyplomowych z matematyki. Rozwiązania na tej stronie liczę sam, krok po kroku, i zapisuję dokładnie tak, jak tłumaczę je uczniowi na kartce.
Ostatnia aktualizacja: 2026-09-19. Tekst redakcji „Nie każ mu liczyć”.
30 kart pracy, które uczą dziecko uważnego patrzenia i kończenia tego, co zaczęło. Cały PDF wrzucam za darmo do grupy na Facebooku — bez zapisów.
Odbieram książeczkę w grupie